shilog

ログです。

解放

兵士たちがアメリカ第2の独立戦争と呼んだ国連軍との戦いは、奇しくも7月4日、アメリカ独立記念日にその幕をおろした。

まあ実時間の話とゲーム内時間の話に特段関係は無いが。


ということで重鉄騎キャンペーンも無事終了。
最終ミッションはだいたい予想される狭いところで敵重鉄騎とのホニャララな雰囲気の中の戦闘燃えるシチュながら、どうせリトライになるからって無茶な特攻かけて0距離射撃を繰り返していたらなんか敵の死角に入ってたらしく楽に勝っちゃって盛り上がりも何もないありさま。
とはいえ戦闘終了時は満身創痍。スリットは壊れ、ペリスコープはひび割れ、モニターも満足に見られないまま半壊した片脚を引き摺りながら最後の扉を主砲で吹きとばした時にはなかなか熱いものを感じた。ともあれ戦争は終わりだ。おめでとう軍曹。犠牲者は多かったがそこはそれ、ゲームであることを有効に使うといい。そのことで取れる実績もある。…つまりもう一周ぐらいはしろと?やるの俺じゃない?まあ出来る範囲で頑張りますよ。ドグマも進めたいことだし。メルセデスほったらかしでごめんね。


さて、一応振り返ってみれば、まあ、何というかひどいゲームですよ。最初にキネクト認識という大きな壁があって、あまり他のゲームでの体験が活かせない操作を要求される割に開始前のチュートリアルときたら普通に「弾をきりかえろー」「遠くの目標はスコープをおろせー」ってそれは普通のコントローラー操作のゲームに対する説明であって本来必要なのはまず起動レバーの大体の位置からスコープの引き出し方のコツから教えるチュートリアルのはずだ。レバーの持ち方から教えるインベーダーハウス時代の攻略的な。
その操作の高い壁を超えたとしても次に待っているのが圧倒的に覚えゲーという事実。初見でビル中階にいるRPG兵を見つけられる人がいるとは思えないし遠くーに止まっている船がまさか遠距離からポッスポス撃ってるだけでこわれるとは思わんだろう。

とはいえ、そこを乗り越えた時どうなるか。プレイヤーは何時の間にか自分の周囲に仮想コクピットを感じるようになるのだ。敵に合わせて弾を切り替えるなど基本操作だし、スコープで狙撃中に煙に巻かれたらいちいち座り直さなくても自分の右手の先にベンチレータのスイッチはあるのだ。そして敵重鉄騎の圧倒的火力に物怖じすることなく対峙出来るようになった時、自分の座っている椅子はもはや、鉄騎操縦席のど真中に設置されているシートとしか言いようがない。座ってる椅子まで舞台装置にしてしまうゲームなんて今までにあったか?

そうはいってもどうにも不満な部分もなくはない。トレイラーなんかで有名なびびった通信兵を引き摺り下ろしてブン殴るシーン。他にも急に襲ってきた国連軍を刺して味方を救ったり鉄騎を降りた状態で拳銃を撃つシーンなどもある。それがあまりに直感的でなさすぎる。殴るのはまだいい、殴りゃいいんだから。銃を撃つのに手を向けてほっとくとかそんなんダメだろゲームとの一体感に反するしそもそも楽しく無いよ。しかも失敗すると死亡判定で結構前のチェックポイントまで戻る事も多い。使うのなら補助的なイベントだけにとどめておくべきだった。
あと難易度は高い。操作が難しいというより理不尽な死亡判定が多いのでストレスたまり率はなかなかのもの。


しかし、そんな諸々を乗り越えて一応一周を果たした今の感想は、こんな珍しい気分になれるゲーム今まであんまりやってない、ってことだった。つまり「これは今まで遊んだドラマチック戦争体験の中では最高の出来」だという事だ。だって他にないんだもんこんなの。まあ同じロジックで過去最低のドラマチック戦争体験ともいえるんだけど。
今回「他人には勧められないが自分的には超偏愛対象」なゲームが一つ増えた。これは喜ばしい事だ。人に勧めたい良いゲームがも勧められないアレゲーもたくさんあるが面白いけど勧められないのはあまりない。他にも何かと考えたらみずいろブラッドの名前が浮かんで驚愕。あれもロボゲーといえばロボゲー。加藤くんってもしかして自律型鉄騎?と思ったが4脚あった。惜しい。


つまり重鉄騎は人には勧められないが超好きゲーであり意外とみずいろブラッドに似てるかもしれない都いう驚くべき事実が明らかになったという事に満足して眠りにつきたいと思います。パップパプ。